本当の利益は、依頼報酬から部品代と不要な出費を引いた残額です。受注済みの修理と請求書の資金を先に確保し、実際の行き詰まりを解消する設備だけを購入します。
修理利益計算
機器や交換部品を買う前に利益を試算します。入力値は送信されません。
試算上の目安:ROIが20%以上なら利益を見込める、20%未満ならわずか。ゲーム内の判定ではありません。
記録された売値は保証額ではありません。現在のビルドとセーブで出品価格を確認してください。Tip Jarはどこで買える?
店のコンピューターからHome Depotを開いてください。8月6日のSteam投稿で、開発者はTip Jarをそこで購入できると回答し、同じスレッドのプレイヤーはアップグレード一覧の下部までスクロールするよう案内しています。確認できるのは購入先であり、恒久的な表示位置、現在価格、設置・回収手順、固定チップ額ではありません。Demoに存在したため自動で現れるとは考えず、現行buildの一覧を確認してください。
- 店のコンピューターでHome Depotを選ぶ
- 現在のアップグレード一覧をスクロールし、購入前に表示価格を確認する
- 収入比較ではbuild、注文種別、チップ変更modの有無を記録する
- 未検証の¥200~¥500を保証額として扱わない

購入前に、状態、価格、出品者情報、ライセンスの有無、部品取りか転売かという目的を確認します。
店が汚い・臭い・星3になる理由
飾りを買う前に3つを分けます。
| 原因 | 見分け方 | 次の操作 |
|---|---|---|
| 実際の店内 | 初期ゴミ、箱、新聞、Zen不足 | 残りのゴミを捨て、必要な装飾を置く |
| 物語上のレビュー攻撃 | 店が清潔でも脅し/ライバル場面後に急落 | 進行中のメイン依頼を完了する |
| 1.0.015対象のギター停止 | ギター返却で星3になり物語が止まる | 1.0.015へ更新し、返却前セーブの複製で再試行 |
マーケットとOnline Ordersの使い分け
報酬と期限が見える仕事はOnline Orders、購入前にリスクを判断できる時はマーケットを使います。状態、部品、ライセンス、出品者、1.0.013rの再調整で収支が変わるため、固定ROIは断定しません。
| 経路 | 事前に分かること | 主なリスク | 向く用途 |
|---|---|---|---|
| Online Order | 作業・期限・表示報酬 | 義務と部品費 | 計画的な安定収入 |
| マーケット転売 | 機器・表示状態・価格 | 隠れた故障と資金拘束 | 慣れた機種と利益余裕 |
| ドナー購入 | 機種と表示状態 | 必要部品がない/使えない | 互換部品を狙う時 |

店のPCにはブラウザーとメールの別々のアイコンがあります。買い物とメール依頼は入口が異なります。
修理資金を先に確保する
所持金を、受注済み修理の部品、次の請求書、ツール・ライセンス、任意購入の四つに分けます。顧客の機器を完成できなくなるなら、装飾やパーツボックスは後回しです。
診断してから部品を買う
依頼内容を読み、機器を一層ずつ開き、故障箇所を確認してからブラウザやマーケットを使います。直販部品と同型ドナーを比較し、必要な部品がドナー側で壊れている可能性も考えてください。
完成できる件数だけ受注する
店頭依頼とメール依頼は収入と実績を同時に進めますが、未完成品を抱えすぎると資金と棚を圧迫します。必要部品、ツール、ライセンスと完成後の利益を確認してから受注します。
繰り返す行き詰まりに投資する
最近の依頼で何度も作業を止めたツールやライセンスを優先します。新しく解禁されたという理由だけで買うのではなく、現在の依頼を完了できる能力かどうかで判断してください。
マーケット購入の目的を決める
購入前に、修理して販売する、同型ドナーにする、コレクションを増やす、実績を進める、のどれかを決めます。目的が曖昧な機器や、未所持ライセンスが必要な機器は保留します。
報酬ではなく純利益を記録する
依頼ごとに報酬、部品代、新たに必要だった能力を記録します。完了後の残額で判断すれば、高額依頼に見えても投機的な購入で赤字になるケースを見分けられます。
高額・危険な実績は別セーブで行う
Bankrupt、Gambler、全ライセンスなどは資金を大きく動かします。通常の店を安定させた後、保護した分岐セーブから挑戦してください。ランダムなパーツボックスは実績用の出費であり、急ぎの修理部品には向きません。
この手順はマーケットプレイスと照合し、次にライセンスを使って、複数の条件を一度に変えず次の行動を決めてください。
参考リンク
このガイドの内容や対応バージョンを確認する際に参照した資料です。公式情報とプレイヤーの報告は、出典を区別して掲載しています。
公式情報、ゲーム内で確認された動作、プレイヤーの報告を区別しています。プレイヤーの報告だけでは、すべての環境で有効な解決策とは断定しません。再現結果や公式パッチノートで裏付けられた範囲を明記します。


